Transfermodelle

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Transfermodelle sind theoretische Vorstellungen und Erklärungen, die die Nutzung von Wissen oder Fähigkeiten, die innerhalb eines Lernspiels erworben oder trainiert wurden, in der realen Welt erläutern und begründen. Hier wird das Transfermodell von Jürgen Fritz mit Bezug auf computerbasierte Lernspiele kurz erläutert.

Inhaltsverzeichnis

[bearbeiten] Einordnung des Fritz´schen Transfermodells

Fritz führt ein Modell ein, das er als Grundlage für die genauere empirische Untersuchung von Medienwirkung vorschlägt. Unter Medienwirkung wird jegliche Veränderung von Einstellungen, Wissen oder Verhalten von einem oder mehreren Menschen aufgrund konkreter Mediennutzung verstanden. Das Modell von Fritz unterscheidet zwischen Transfer und Transformation. Transfer bezeichnet dabei beim Bezug zum Lernen die Übertragung des Erlernten in eine andere Situation oder eine andere Aufgabe. Dabei sind Transformationen, also Veränderungen des Übertragenen möglich. Grundlage des Modells ist ein grundlegendes Verständnis der Lebenswelt des Menschen (bzw. des Abbildes in seinem Gehirn) als Vernetzung verschiedener Welten wie reale Welt , Traumwelt, mediale Welt , Spielewelt, mentale Welt usw., die aufeinander bezogen sind. In jeder dieser Welten existieren spezifische Regeln für den Umgang mit Reizen, es existieren Regeln für den Eintritt und den Austritt aus dieser Welt. Die Begriffe Transfer und Transformation beziehen sich nun unter Bezug auf Lernen auf die Übertragung des Erlernten entweder auf einen anderen Kontext derselben Welt (»intramondialer Transfer«) oder auf einen anderen Kontext einer anderen Welt (»intermondialer Transfer«). Für Fritz ist der Transfer nur durch gleichzeitige Transformation des Erlernten möglich, da das Erlernte in die vorhandenen Strukturen im Gehirn eingebunden wird und dafür die Abstraktion des ursprünglich Wahrgenommenen in das »Lernergebnis« notwendig ist. Im Folgenden werden unter dem Begriff der »virtuellen Welt« auch Computerspiele und computerbasierte Lernspiele gefasst, wobei der Begriff der virtuellen Welt jegliche durch Computertechnologie dargestellten und durch Menschen wahrgenommenen künstlichen oder rekonstruierten natürlichen Räume umfasst. Zu den Bedingungen, die Transfers unterstützen oder hemmen können, gehört zum einen die Bereitschaft, sich auf die Transferangebote einzulassen und zum zweiten die Akzeptanz des Transfers durch das Bewusstsein [Fritz]. Die Bereitschaft wird durch hohe Aufmerksamkeit und Zuwendung zur virtuellen Welt, durch hohe Intensität und Dauer des »Aufenthalts« in der virtuellen Welt beeinflusst. Die Realisierung der Transferbereitschaft dagegen wird entscheidend durch die Akzeptanz bestimmt. Dabei sind Transfers aus der virtuellen in die mentale Welt einfacher als in die reale Welt, weil sie in der mentalen Welt nur weitergedacht werden und nicht als Handlungen ausgeführt werden. Durch sehr realitätsnahe Simulationen und die entsprechend realitätsnahen User Interfaces zur virtuellen Welt kann der Transfer aber unterstützt werden, im Rahmen professioneller Simulationstrainings ist er auch erwünscht.

[bearbeiten] Transferebenen

Die verschiedenen Transferprozesse basieren auf Gedächtnisprozessen, die das im Spiel Erlebte mit den anderen Wissensstrukturen verknüpft. Dafür sind Schemata notwendig, die Komplexität reduzieren und als »typische Erfahrungsmuster« das Handeln beschleunigen. Zugleich reduzieren sie aber Wahrnehmung und Erkennen, z. B. durch die Fokussierung der Aufmerksamkeit auf bestimmte Phänomene der Umwelt oder kulturelle Prägung der eigenen Wahrnehmung.

Fritz beschreibt fünf verschiedene Abstraktionsgrade von Schemata, die sich relativ deutlich voneinander unterscheiden:

  • Fact-Ebene: Facts bezeichnen konkrete Tatsachen und Informationen über die Welt. Hier sind Transfers in beide Richtungen möglich, so können reale Gegenstände und Informationen über die reale Welt in der virtuellen Welt präsentiert werden. Zugleich stehen in jedem Lösungsbuch für ein Computerspiel elementare Informationen über die virtuelle Spielewelt, ähnlich einem Reiseführer für die reale Welt.
  • Skript-Ebene: Skripte beschreiben modellhafte Verhaltensweisen für regelmäßige Ereignisse, die bestimmte Regeln, Erwartungen und Standards beinhalten. Grundsätzlich wird in ähnlichen Situationen auf ein geeignetes Skript zurückgegriffen, wobei es dem jeweiligen Kontext leicht angepasst und modifiziert wird. Beim Transfer der Skripte von der realen in eine Spielewelt bei Kindern (z. B. Rollenspiel) zeigt sich deutlich das Vorhandensein einer Rahmungskompetenz. Diese ermöglicht das Verständnis für die Situation, in der das Skript eingesetzt wird. Dadurch ändert sich nicht der Inhalt des Skripts, aber seine Bedeutung. Bei der Übernahme von Handlungsweisen (Skripten) aus medialen Angeboten werden diese in einem »Probehandeln« auf ihre Eignung in der realen Welt überprüft. So werden Skripte nicht direkt übernommen, sondern durch einen Abgleich der durch Medien bereit gestellten Skripte mit den eigenen Anforderungen an geeignete Verhaltensmuster (»Skriptinteresse des Subjektes«) transformiert.
  • Print-Ebene: Prints sind einfache Handlungsmuster, die keinen konkreten inhaltlichen oder sozialen Bezug haben. Sie besitzen nur eine geringe Handlungstiefe und kontextuelle Verankerung. Die Bedeutung der Handlung ergibt sich im Gegensatz zum Skript erst aus der sozialen Einbettung. Prints können in Skripte integriert werden. Der intermondiale Transfer von einzelnen Prints erfolgt bisher kaum, da die Anwendung der Prints aufgrund der Unterschiede bei Gesetzmäßigkeiten und Regeln zwischen virtueller und realer Welt wenig sinnvoll bis gefährlich ist. Allerdings setzen Simulationstrainings z. B. von Piloten auch auf das Training von Prints, was durch gleiche User Interfaces und Bedienelemente gewährleistet wird. Eine Studie von Vorderer und Klimmt zum Zusammenhang zwischen der Nutzung von Computer-Autorennspielen und dem Fahrverhalten junger Fahrer erbrachte keine schlüssigen Zusammenhänge zwischen problematischem Fahrverhalten und der Nutzung entsprechender Autorennspiele. Allerdings zeigten sich kurzfristige Auswirkungen des Spielens auf das Fahrverhalten der Spielenden [Vorderer 2006]. Fritz sieht dagegen eher mentale Transfers von Prints, z. B. durch gedankliches Experimentieren mit eigentlich nicht geeigneten Handlungsmustern.
  • Metaphorische Ebene: Metaphern helfen Menschen, Verbindungen zwischen Dingen herzustellen, die auf den ersten Blick nicht miteinander verbunden sind. Um etwas zu beschreiben, wird stellvertretend auf etwas anderes Bezug genommen. Dabei wird ein struktureller Zusammenhang hergestellt, der durch die bedeutungsvolle Interpretation der Menschen erst entsteht. Metaphern sind damit stark kulturell geprägt und unterliegen zeitlichen Änderungen. Handlungsweisen in Computerspielen können als Metaphern für Handeln in der realen Welt verstanden werden. Bereits die Auswahl eines Computerspieles begründet sich in der Passung zwischen den aktuellen Anforderungen des Spielesuchenden und dem symbolischen Angebot (den Metaphern) des Spieles. Ähnlich lässt sich dies auch für Filme beschreiben [Ba96]. Die beschriebenen Zusammenhänge bei der Auswahl eines Computerspieles lassen sich als intermodialer Transfer aus der realen Welt in die virtuelle Welt interpretieren, wobei auch hier die Transformation der Metaphern durch eine strukturelle Anpassung an die Gegebenheiten der virtuellen Welt deutlich wird. Transfers von Metaphern aus der virtuellen in die reale Welt dagegen sind noch relativ unerforscht, belegt sind aber Assoziationen in der realen Welt, die sich auf Wahrnehmungsreize aus virtuellen Welten beziehen.
  • Soziodynamische Ebene: Transfers auf der soziodynamischen Ebene beziehen sich auf Grundmuster des Handelns ohne inhaltliche Bezüge und konkrete Handlungszwänge. Fritz beschreibt die im Vergleich zur realen Welt eingeschränkten Grundmuster virtueller Welten: Kampf, Verbreitung, Bereicherung, Armierung und Verstärkung, Ziellauf, Ordnung und Verknüpfung. Damit geht es grundsätzlich um das Ausüben von Kontrolle und Macht. Diese grundlegenden Handlungsorientierungen bestehen, da sie eben auch Grundlage der Konstitution menschlicher Wesen sind, sowohl in virtuellen wie realen Welten. Entsprechend lassen sich Transfer und Transformation entweder als sehr umfangreich oder nicht notwendig beschreiben, da es eben von der jeweiligen Welt unabhängige grundsätzliche Handlungsmuster sind. Durch intensive Interaktion mit Computerspielen und ihren typischen Grundhandlungsmustern sind jedoch (ähnlich wie bei hohem Fernsehkonsum) Verschiebungen in den soziodynamischen Handlungsmustern der Spielenden möglich, auf Empathie zielende Muster vermindern sich und Kontroll- und Machtmuster werden gestärkt.

[bearbeiten] Transferformen

Esser und Witting spezifizieren basierend auf dem Transfermodell von Fritz und empirischen Untersuchungen verschiedene Transferformen:

  • Problemlösender Transfer: Weiteres Nachdenken in der realen Welt über Aufgaben in der virtuellen Welt
  • Emotionaler Transfer: Übernahme von Gefühlen (Zufriedenheit, Freude, Frust) nach dem Spiel in die reale Welt
  • Instrumentell-handlungsorientierter Transfer: Übernahme funktionaler Handlungsmuster von einer in die andere Welt
  • Ethisch-moralischer Transfer: Übernahme von Werten aus virtueller in reale Welt oder umgekehrt
  • Assoziativer Transfer: Assoziation von Wahrnehmungsreizen aus den verschiedenen Welten
  • Informationell-realitätsstrukturierender Transfer: Übernahme von Informationen aus Computerspielen (z. B. aus historischen Szenarien) zur Einschätzung und Bewertung der realen Welt
  • Gedächtnisbezogener Transfer: Inhalte und Handlungen der virtuellen Welt werden behalten
  • Zeit erlebender Transfer: Zeiterfahrung und Zeitempfunden wird zwischen den Welten für einen gewissen Zeitraum übernommen
  • auf Phantasietätigkeiten bezogener Transfer: »Weiterspielen« in der Phantasie in der realen Welt

Die verschiedenen Transferformen wurden empirisch belegt, wobei sich einige Bedingungen zeigten, die Transferprozesse begünstigen:

  • nicht hinreichend ausgebildete oder brüchig gewordene Rahmungskompetenz
  • Ähnlichkeiten zwischen Elementen der virtuellen und der realen Welt
  • Identifikation mit der Spielfigur
  • lange und intensive Spielphasen

Esser und Witting verweisen auf weitere notwendige Forschungen hinsichtlich der Bedingungen, die den Transfer begünstigen oder hemmen können. Die Rahmungskompetenz verstehen sie als oberste Kontrollinstanz für Transferprozesse und betonen die Notwendigkeit der Schulung der Rahmungskompetenz der Spielenden, um Transfers gewalttätiger Handlungsmuster zu verhindern. Zugleich sichert die Rahmungskompetenz aber auch die Anpassung bzw. Transformation des Erlernten beim Transfer bzw. der Anwendung unter den Bedingungen einer der anderen Welten.

[bearbeiten] Literatur

  • Esser, Heike/Witting, Tanja (2003): Transferprozesse beim Computerspiel. [1]
  • Fritz, Jürgen (2003): Wie virtuelle Welten wirken. [2]

[bearbeiten] Ansprechpartner

Ihre Ansprechpartner für dieses Thema sind:

  • Steffen Malo, Fraunhofer IGD Rostock
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