Second Life

Aus Fachkompetenzen zu E-Learning in Mecklenburg-Vorpommern

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Second Life, kurz SL genannt, ist eine Entwicklungsumgebung für eine virtuelle Welt im Internet, in der reale Personen über digitale Stellvertreter (Avatare) miteinander kommunizieren, die Umgebung gestalten und kooperieren.

Da nahezu alles, was in SL an virtuellen Darstellungen vorhanden ist, von den Anwendern im System geschaffen wird (User Generated Content) und Kommunikation und Zusammenarbeit im Vordergrund stehen, kann diese Internetanwendung dem Web 2.0 bzw. der Klasse Social Software zugeordnet werden.

Inhaltsverzeichnis


[bearbeiten] Was ist Second Life?

1999 begann die amerikanische Firma Linden Labs mit der Entwicklung einer Infrastruktur für das Internet, über die Anwender virtuelle Welten aufbauen und darin interagieren können. Seit Juni 2003 ist das System online verfügbar. Im März 2008 gab es mehr als 12 Mio. registrierte Anwendern im System. SL ist damit momentan die bekannteste Entwicklung dieser Art.

Die technische Basis von SL bildet eine große Serverfarm (the "Grid"), die von Linden Labs betrieben wird. Anwender nutzen eine spezielle Client-Software auf ihren Computern für die kontinuierliche Darstellung der 3-dimensionalen Animationen, in die zusätzliche Audio und Video eingebunden werden können. Die Client-Software stellt den Anwendern Funktionen zur Verfügung, um ihren digitalen Stellvertreter (Avatar) zu gestalten, Objekte zu erschaffen, durch die SL-Welt zu navigieren und um mit anderen Anwendern in Kontakt zu treten.

Die virtuelle Welt im SL wird auf Land in Form von einzelnen Inseln aufgebaut, das man mieten kann und muss, wenn man eine eigene Repräsentanz aufbauen möchte. Eigenes Land ist jedoch nicht notwendig, wenn man sich auf Grundfunktionen in der Nutzung von SL beschränkt. Als Möglichkeit zur Kommunikation stehen Text-Chat und SL Voice (mündliche Unterhaltung) zur Verfügung. Die Avatare können durch Laufen, Springen, Fliegen, Teleportieren oder spezielle Skriptanimationen bewegt werden.

In SL existiert eine eigene Geldwährung, die sogenannten Linden-Dollar, für die es ein Umrechnung in reale Währungen (1000 Linden Dollar = ca. 3,70 US Dollar = ca. 2,80 EUR) gibt und entsprechende Umtauschstellen angeboten werden. Damit wurde eine Basis für den Handel im SL gelegt. SL ist in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden.

Die Nutzung des Systems erfolgt nach dem Freemium Service Business Modell: ein Basiszugang, der bereits viele Funktionen in SL einschließt, ist kostenlos. Erweiterte Funktionen, z.B. die Möglichkeit zum Erwerb von Land in SL, erhält man durch Premium Mitgliedschaft gegen entsprechende Nutzungsentgelder.

[bearbeiten] Second Life als Bildungsstätte

Der Hype um SL ist letzten Trends zufolge merklich abgeschwächt. Inzwischen fragen Anwender laut und deutlich nach Mehrwerten, Nutzeffekten und sinnvollen Anwendungen des Systems jenseits von Chat und einfacher Unterhaltung. Neben Second Life als Forschungsfeld, Zufluchtsort oder Business-Plattform entwickelt sich das System auch Stück für Stück als Ort für die Aus- und Weiterbildung.

[bearbeiten] Wer vermittelt Inhalte?

Veranstaltung an der Volkshochschule Goslar
Veranstaltung an der Volkshochschule Goslar
Veranstaltung des Projekts E-Learning 3D (Universität Bielefeld)
Veranstaltung des Projekts E-Learning 3D (Universität Bielefeld)

Bild:Wer_nutzt_sl.gif

2007/2008 sind es vor allem universitäre Einrichtungen, gemeinnützige Einrichtungen und Förderprojekte, die Second Life als Bildungsstätte nutzen.

Beispiele:

  • New Media Consortium [1], [2]
"...an international not-for-profit consortium of nearly 200 leading colleges, universities, museums, corporations, and other learning-focused organizations dedicated to the exploration and use of new media and new technologies..."
  • European University Island Community [3]
"...Das European University Island gibt Hochschulen, Fachbereichen und anderen Bildungsinstitutionen die Möglichkeit, virtuelle Räume für Lehre und Lernen zu erproben und für sich zu erschließen. Es bietet zudem eine Plattform für den fachlichen Austausch über die Grenzen von wissenschaftlichen Disziplinen, Regionen und Ländern hinweg..."
  • Volkshochschule Goslar [4]
"...Die vhs Goslar gründete als erste Volkshochschule in dieser neuen Medienlandschaft einen eigenen Standort, wo Interessierte, Teilnehmende aus vhs-Kursen und Dozenten sich treffen, chatten, lehren und lernen können..."

[bearbeiten] Welche Inhalte werden vermittelt?

Bild:Welche_themen_sl.gif

2007/2008 ist ein Hauptthema von Bildungsinhalten in Second Life vor allem Second Life selbst: Wie kann ich mich bewegen? Wie kann ich besser kommunizieren? Wie kann ich in Second Life bauen? usw. Dazu gibt es an verschiedenen Stellen Informationspfade und Einführungskurse. Second Life eignet sich besonders für die Sprachausbildung und Sprachtrainings, weil es von Menschen mit unterschiedlichen Sprachen genutzt wird. Ein weiteres potentielles Hauptthema ist die Architektur.

[bearbeiten] Welche Lehr- und Lernformen sind typisch

Museum der NASA
Museum der NASA
Museum der NASA: Anfassen erlaubt!
Museum der NASA: Anfassen erlaubt!

Bild:Szenarien_in_sl.gif

Typische Lernszenarien in Second Life sind Communities, die sich treffen und diskutieren, Museumspräsentationen, Selbstlernpfade und Lernvideos. In vielen Bildungsstätten in Second Life wird zunächst versucht, traditionelle Lernszenarien, wie den Vortrag vor einem Auditorium in einem Hörsaal unterstützt durch Vortragsfolien in SL nachzubilden. Hintergrund ist dabei, dem Auditorium die Lernsituation zu bieten, die es bisher gewohnt ist. Solche Formen nutzen freilich die speziellen Möglichkeiten von Second Life nicht aus. Andere Szenarien, die die 3-Dimensionalität, Gruppeninteraktion und Kommunikationsmöglichkeiten in SL besser nutzen, sind gegenwärtig im Entstehen.

[bearbeiten] Probleme, auch für die Bildung

Second Life ist ein spannendes neues Feld mit viel Potential für heutige und zukünftige Bildungsaufgaben. Die folgenden Probleme wirken sich aber auch nachteilig auf die Nutzung von SL als Bildungsstätte aus:

  • Die Orientierung und Suche nach Gleichgesinnten ist für Einsteiger nach wie vor schwierig.
  • Es gibt keine wirkliche Aufsicht über das, was in SL getan wird. Vollkommen offen ist auch die Frage, was erlaubt und was strafbar ist, da die Anwender aus Ländern mit unterschiedlicher Rechtssprechung kommen.
  • Die rechtliche Situation in SL ist ungeklärt. Das wird an Aspekten, wie z.B.: Zahlungsverkehr oder Copyright sichtbar.
  • Die Nutzung von SL stellt erhöhte Anforderungen an den eingesetzten Computer, insbesondere hinsichtlich der Grafikleistung und Netzanbindung.
  • Das Wachstum von SL selbst stellte zeitweise in Problem dar, weil das Grid ein zentrales System mit endlichen Ressourcen darstellt.
  • Fehler in der Software, häufige Systemabstürze und notwendige Aktualisierungen der Client-Software (ca. 30 Mbyte) behinderten noch 2007 die Nutzung erheblich. Inzwischen läuft SL wesentlich stabiler.

Dennoch: Second Life hat Potenzial, besonders für die Bildung und könnte noch ungeahnte Möglichkeiten zur Kommunikation entwickeln, zu Experimenten – und zur Zukunft des Internets. Einige Experten gehen davon aus, dass Second Life das World Wide Web komplett verändern wird – und Anwender sich in ein paar Jahren so durchs Netz bewegen werden, wie heute durch diese virtuelle Welt.

[bearbeiten] Literatur und Referenzen

  • Second Life [5]
  • Bildungsaktivitäten in Second Life: Einführung, Expertinneninterview, Tipps, E-Learning Podcast aus Mecklenburg-Vorpommern, Sendung 7, [6]
  • Second Life in Education [7]

[bearbeiten] Adressen von interessanten Projekten rund um Second Life

  • VHS Goslar in Second Life [8]
Standort, wo Interessierte, Teilnehmende aus vhs-Kursen und Dozenten sich treffen, chatten, lehren und lernen können,
deutsches Vorzeigeprojekt, welches 2008 mit dem Europäischen E-Learning Award EURELEA ausgezeichnet wurde.
  • MFG Innovation Park [9]
Inseln "Baden-Wuerttemberg" und "Baden-Wuerttemberg 2″ betreut durch die MFG Baden-Württemberg, Innovationsagentur des Landes für IT und Medien, Möglichkeit für Hochschulen und junge :Kreative aus Baden-Wuerttemberg, kostenfrei neue Technologien der Kommunikation, Visualisierung und virtuellen Zusammenarbeit im dreidimensionalen Internet zu erforschen
  • E-Learning 3D (Universität Bielefeld) [10]
Das Projekt E-Learning 3D hat das Ziel, die spezifischen Potentiale und Schwächen des Einsatzes von Multi User Virtual Environmentss für virtuelle Lehr- und Lernprozesse zu erforschen und für die Bildungspraxis nutzbar zu machen. Neben der wissenschaftlichen Evaluation steht die Entwicklung unmittelbaren Nutzens für die Studierenden der Fakultät für Erziehungswissenschaft an der Universität Bielefeld im Mittelpunkt der Aktivitäten. Vorlesungen und Seminare werden in virtuellen Lernräumen angeboten und durch Sprechstunden in der Online-Repräsentanz begleitet.
  • European University Islands Community [11]
Die European University Islands bieten einen virtuellen Raum für Wissenschaft und Bildung, für interdisziplinäre Kooperation zwischen Fakultäten, Regionen und Ländern. Sie sind als Forum nutzbar für den Austausch von Ideen, Informationen und Wissen und offen für alle, die an Lernen, Lehre und Forschung interessiert sind.

[bearbeiten] Ansprechpartner

Ein Ansprechpartner zu diesem Thema ist Dr. Volker Gries (ANOVA Multimedia Studios GmbH).

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