Marktentwicklung der Computerspiele
Aus Fachkompetenzen zu E-Learning in Mecklenburg-Vorpommern
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[bearbeiten] Situation weltweit
Die größten Hersteller von Computerspielen mit einem breiten Spektrum an Produkten finden sich in den USA und in Japan. In den USA verbuchte die Branche 2007 Softwareverkäufe im Wert von rund 6,9 Mrd. €, und im asiatisch-pazifischen Raum wurden 2006 7,4 Mrd. € eingenommen. Wie im diesjährigen Forschungsbericht ausgeführt, ist dieser Anstieg wohl großteils auf die wachsende Attraktivität von Computer- und Videospielen für breite europäische Bevölkerungskreise zurückzuführen. [1]
Diese Unternehmen sind fast auf der gesamten Wertschöpfungskette tätig: Microsoft (USA) liefert mit seiner X-Box die notwendige Hardware, entwickelt Spiele für die X-Box und den PC und vertreibt sie. Ähnliches lässt sich über Sony (Japan) mit der Playstation und Nintendo (Japan) mit Game-Cube und Game Boy sagen. Weitere ausländische Entertainment-Konzerne mit großem Einfluss sind Take2 und Activision (USA), CAPCOM und Konami (Japan), Vivendi (Frankreich) und Nokia im Bereich Mobile Games. Der internationale Druck wird durch ausländische Publisher wie Atari und UbiSoft (Frankreich), Eidos (Großbritannien), JoWood (Österreich), Electronic Arts und Acclaim (USA) noch verstärkt. Auch in Indien ist eine starke Spieleindustrie zu finden.
Bis vor kurzen war Deutschland der zweitgrößte europäische Markt für Computerspiele. Mittlerweile ist Deutschland auf Platz drei hinter England und Frankreich. Spanien liegt auf dem vierten Platz fast gleichauf mit Deutschland. Die Situation in den USA und in Asien, aber auch in den anderen europäischen Ländern unterscheidet sich von der deutschen insbesondere durch eine hohe Akzeptanz der Spieleindustrie als einem ernst zu nehmenden und wichtigen Industriezweig. So fördern zum Beispiel England und Frankreich die nationale Spieleindustrie mit speziellen Förderprogrammen und Aktionsplänen.
[bearbeiten] Situation in Europa und Deutschland
2007 wurde auf neun europäischen Kernmärkten Unterhaltungssoftware im Gesamtwert von rund 1,3 Mrd. € abgesetzt. Diese Zahl bezieht sich ausschließlich auf Softwareverkäufe ohne die zugehörige Hardware. Großbritannien allein schlug dabei mit 2,3 Mrd. € zu Buche, gefolgt von Frankreich (1,6 Mrd. €), Deutschland (1,4 Mrd. €), Spanien (0,7 Mrd. €) und Italien (0,6 Mrd. €).[2]
Die Spieleindustrie in Deutschland ist derzeit nicht wettbewerbsfähig. Zwar gibt es Spielehersteller, eine industrielle Struktur wie in USA, Japan oder Indien mit Spielefonds zur Finanzierung ist nicht vorzufinden. Eine breite kreative Basis und viel Know-how im Multimediabereich ist aber vorhanden, so dass Chancen gesehen werden. Nationale Programme für eine verbesserte internationale Wettbewerbsfähigkeit als Anstoßförderung in Nischensegmenten wären also sinnvoll.
Eine Erfahrung, die die deutschen Hersteller von Computerspielen in der Vergangenheit machen mussten, ist der zum Teil geringe Erfolg deutscher Spiele im Ausland. Spiele wie »Die Siedler« und »Anno 1602« hatten in Deutschland großen Erfolg, verkaufen sich im Ausland aber nur mäßig. Obwohl Echtzeitstrategiespiele auch in den USA sehr beliebt sind, fehlt deutschen Computerspielen die in den USA sehr gefragte militärische Komponente (z.B. Age of Empires 2). Weiterhin sind deutsche Computerspiele für den amerikanischen Markt häufig zu komplex.
Unterschiede finden sich auch in der Größenordnung von Projekten. Während in den USA und Japan durchaus mehr als 100 Personen an der Entwicklung eines Spiels mitarbeiten, so werden in Deutschland übliche Projekte mit etwa 30 Mitarbeitern durchgeführt. Ein Beispiel für ein sehr großes deutsches Projekt ist »Far Cry« von Crytek Studios, an dessen Entwicklung 54 Mitarbeiter beteiligt waren. Die Zahl der Besucher der Leipziger »Games Convention« nimmt jedes Jahr zu , auch die Verkaufszahlen von Computerspielen bewegen sich auf einem hohen Niveau. Computerspiele werden nicht mehr nur von einer jugendlichen Subkultur gespielt, auch Erwachsene wagen durchaus gern mal ein Spiel. Für Marc Prensky (2000) sind diese »digital natives«, die bereits mit Computern und Computerspielen aufgewachsen sind, anders sozialisiert und verfügen über bessere Voraussetzungen, um Computerspiele auch lernunterstützend einzusetzen. Einige wenige erfolgreiche Spieleproduzenten gibt es auch in Deutschland, ein Problem ist eher der Mangel an großen deutschen Providern. Da für die erfolgreiche Produktion von Spielen auch qualifizierte Fachkräfte notwendig sind, ist hier auch die Schaffung von Ausbildungsangeboten notwendig. Mittlerweile gibt es einige Ausbildungsgänge für Game Designer, z. B. in Berlin.
[bearbeiten] "Business Games" für Deutschland
Wie oben ausgeführt, liegen die Chancen für Deutschland in der Besetzung von Nischen im Spielemarkt. Aus einer besetzten Nische heraus können dann weitere Nischen angegangen werden.
Deutschland ist traditionell stark in der Lösung komplexer Fragestellungen. Betrachtet man den Spielemarkt im Business Bereich, so ist dieser gerade aufgrund der Komplexität von US-Firmen und Japanern bisher nicht besetzt. Hier liegt also die große Chance für Deutschland.
Business Games müssen betriebliche Problemstellungen lösen. Business Games können in zwei Richtungen gehen:
- Werbung (sog. Advertising Games)
- Produkterklärung, Anwenderschulung (sog. Learning Games)
- Schulung betrieblicher Zusammenhänge (sog. Business Simulation Games)
In allen drei Bereichen liegen voraussichtlich große Zukunftsmärkte, wenn die Business Games mit neuen Ansätzen wie z.B. kollaborativem Spielen über Plattformen verbunden werden. Zur Durchsetzung müssen ausserdem Lösungen gefunden werden, Business Games in einem wirtschaftlich vertretbaren Rahmen produzieren zu können, da die Zielgruppe wahrscheinlich nicht so groß sein wird wie in einem Consumer-Markt.
Vor diesem Hintergrund sollten folgende Foschungsfelder adressiert werden:
- Gestaltungsprinzipien von Business Games
- Didaktik in Business Games
- Authoring von Business Games durch Anpassung von Game Engines und Übertragung auf die Anwendungsszenarien
- Gestaltung von Einsatzszenarien (Einbindung in Blended Learning Szenarien, Nutzung für Assessments, Verbindung mit Übungen und Tests)
Business Games scheinen vor allem für folgende Anwendungsszenarien sinnvoll:
- Spielerisches Erlernen von technischen Produkten in Verbindung mit Simulationen
- Spielerische Vermittlung komplexer Zusammenhänge und betriebswirtschaftlicher Prozesse (z.B. Schalterbetrieb in einer Bank oder Versicherung)
- Simulation von Echtszenarien und Verhaltenstraining (z.B. spielerische Training an Kassen-systemen und Kundenfreundlichkeit an der Kasse im Einzelhandel, …)
- Spielerischer Produktverkauf - Werbung
Zielgruppen für Business Games könnten im Ausbildungsbereich liegen, aber auch in der Produktschulung für Vertrieb und Verkäufer in Verbindung mit der Vermittlung von sozialer Kompetenz.
Die IMC AG hat in 2006 beispielsweise zusammen mit der IDS Scheer AG für die spielerische Vermittlung von Prozesswissen bei der Einführung komplexer SAP Systeme einen ersten Prototyp für ein Business Game entwickelt.
Business Games könnten die Lücke füllen, dass klassische Training meist mehr den theoretischen Wissensteil vermitteln, während das Üben und Eintrainieren nach wie vor in Präsenztraining stattfindet. Mit Games könnte man auch das Trainieren und Überführung von Hand-lungswissen in Handlungskompetenz erreichen. Der Lerneffekt mit Online-Medien wird somit wahrscheinlich vergrößert.
Es muss erreicht werden, dass Business Games schnell und kosteneffizient entwickelt werden können. Hierzu sollte ein Fokus von vornherein auf die Gameplattform mit Tracking und Auswertungsmöglichkeiten sowie die Game Authoring Tools gelegt werden. Die Integration mit Lernplattformen wäre von Vorteil.
[bearbeiten] Quelle
- BIU - Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, Nielsenreport Europa 2008 [3]
[bearbeiten] Ansprechpartner
Ihre Ansprechpartner für dieses Thema sind:
- Holger Diener, Fraunhofer IGD Rostock
- Steffen Malo, Fraunhofer IGD Rostock
