Gestaltung von Multimedia-Präsentationen und Anwendungen

Aus Fachkompetenzen zu E-Learning in Mecklenburg-Vorpommern

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Dr. Sybille Hambach (Fraunhofer IGD Rostock)

Nach Betrachtung der einzelnen Darstellungselemente für Multimedia sollen nun noch einige Anmerkungen zur Gestaltung von multimedialen Dokumenten und Anwendungen folgen. Dabei geht es um

  • die Anordnung verschiedener Multimedia Dokumente in einer Multimedia Anwendung (Navigationsdesign),
  • die Anordnung von Medien in einem Dokument (Screendesign),
  • die farblichen Gestaltung einzelner Seiten und ganzer Anwendungen.


Aus den Erkenntnissen zum Ablauf der menschlichen Wahrnehmung ergeben sich für die Gestaltung von Multimedia-Anwendungen (und für Benutzeroberflächen allgemein) folgende Ziele (nach Balzert 1996 , S. 551):

  • Unterstützung der Orientierung
Der Benutzer kann sich auf dem Bildschirm schnell und sicher zurechtfinden. Er kann die für ihn wichtigen Informationen erkennen und auf Basis dieser Informationen weiterarbeiten.
  • Erleichterung des »Aufmerksam-Seins«
Die Aufmerksamkeit des Benutzers wird durch Anordnung und Gestaltung der Benutzeroberfläche so gelenkt, dass er ohne Irritationen, Ablenkungen und Überforderungen die jeweilige Aufgabe erledigen kann.
  • Gestaltung nach festen Regeln
Die Benutzeroberfläche verhält sich nach festen, einheitlichen und eindeutigen Regeln, die für den Benutzer aufgrund seines Vorwissens erkennbar sind.


Man geht von der Grundannahme aus, dass der Benutzer einer Multimedia Anwendungen etwas will: er benutzt die Anwendung um eine Information zu finden, etwas zu erreichen, etwas zu lernen etc. Die Gestaltung der Anwendung muss dem Benutzer die Lösung seiner Aufgaben so einfach wie möglich machen. Darum geht es in den folgenden Abschnitten.

Inhaltsverzeichnis

[bearbeiten] Navigationsdesign

Zu navigieren bedeutet, den momentanen Standort zu bestimmen und Maßnahmen zur Einhaltung eines gewählten Kurses einzuleiten. Das Navigationsdesign ist weniger wichtig für Multimedia-Präsentationen, die mit Powerpoint oder einer ähnlichen Präsentationssoftware erzeugt wurden. Hier ist die sequentielle Struktur der Seiten vorgegeben. Für Multimedia-Anwendungen, die mit HTML für das World Wide Web oder eine CD-ROM erstellt werden, ist die Unterstützung der Navigation jedoch ein zentraler Aspekt der Gestaltung.

Die Erstellung einer Multimedia-Anwendung beschränkt sich also nicht auf das Schreiben bzw. Konvertieren von Text und das Scannen von Bildern. In einer hypermedialen Dokumentenstruktur sind Informationen in kleine, miteinander verknüpfte Einheiten unterteilt. Durch die Verknüpfung der Texte und Medien entsteht eine nicht-sequentielle Struktur, durch die sich der Betrachter bewegt. Dabei tauchen Fragen auf, die er immer wieder und so schnell wie möglich klären möchte:

  • Wo bin ich?
  • Finde ich in diesem Dokument, wonach ich suche?
  • Wo kann ich hin? Wie komme ich dorthin?
  • Sind die Informationen aktuell?
  • Von wem wurden die Informationen bereitgestellt?


Bei klar strukturierten Anwendungen mit geeigneter Benutzerführung können die genannten Fragen jederzeit schnell beantwortet werden.

Das Navigationsdesign umfasst zwei Bereiche:

  • Es wird ein Ordnungsschema auf den Multimedia-Dokumenten einer Anwendung definiert. Dieses Schema erleichtert es dem Benutzer, sich in der Anwendung zurechtzufinden.
  • Es werden Navigationselemente vorgesehen und richtig angeordnet. Sie führen den Benutzer durch die Multimedia-Anwendung und ermöglichen es ihm, sich in der Anwendung zu bewegen.

[bearbeiten] Ordnungsschemata

Grundlage einer jeden Hyperstruktur sind Knoten (nodes) und Verbindungen (links).

Ein Knoten besteht aus einem Multimedia-Dokument das wiederum aus verschiedenen Medien besteht. Dokumente lassen sich durch Links (Verbindungen) zu einer Multimedia-Anwendung verknüpfen. Damit wird ein inhaltlicher Zusammenhang zwischen den Dokumenten hergestellt.

Durch die Verknüpfung ergeben sich Dokumentenstrukturen, die nach einem bestimmten Ordnungsschema organisiert sind. Dabei sollte das Ordnungsschema natürlich die Zusammenhänge des zu präsentierenden Sachverhaltes adäquat widerspiegeln.

Netz

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Ein Netz ist die unstrukturierte Organisation von Dokumenten einer Anwendung. Durch die Verknüpfungen werden aber inhaltliche Zusammenhänge zwischen den Dokumenten wiedergegeben.

Reihe

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Sollen nur wenige Dokumente miteinander verknüpft werden, so lassen sich diese in einer Reihe anordnen. Zusätzliche Verknüpfungen der Dokumente, die nicht direkt aufeinanderfolgen, sind in der Regel nicht notwendig (Eine Ausnahme kann allerdings die Verknüpfung des letzten mit dem ersten Dokument bilden.). Eine solche Reihe bilden auch die Dokumente einer mit Powerpoint erzeugten Multimedia- Präsentation.

Baum

Bild:baum.gif
Will man eine umfangreiche Menge von Dokumenten organisieren, so bietet sich die Verwendung einer Baumstruktur an. Die einzelnen Dokumente werden dazu hierarchisch in mehreren Ebenen angeordnet und untereinander verknüpft. Die Baumstruktur wird sehr oft im World Wide Web verwendet.

Mischformen

Bild:mischform.gif
In der Realität, insbesondere im Web, findet man oft Mischformen verschiedener Ordnungsschemata. Mit der unterschiedlichen Ordnung von Dokumenten in den verschiedenen Teilen einer Anwendung sollte man aber immer eine bestimmte Absicht verfolgen und diese dem Benutzer auch deutlich machen.

[bearbeiten] Navigationselemente

Navigationselemente können angeordnet sein in Benutzermenüs, als Schaltflächen (Symbole, Icons, Buttons) oder als textuelle Hyperlinks. Navigation wird weiterhin ermöglicht durch Suche, Inhaltsübersichten (sitemaps) und Links in Bildern (imagemaps). Die verschiedenen Navigationselemente sind für unterschiedliche Benutzergruppen jeweils besonders geeignet. Nähere Ausführungen dazu finden sich in Puscher 2001 ab Seite 50.

Zu den wichtigsten Navigationselementen im World Wide Web zählt die Schaltfläche »Zurück« (Back Button) im Browser des Betrachters. Diese Schaltfläche wird oft bewusst oder unbewusst in das Navigationsdesign mit einbezogen.

Bild:navigationselemente.gif

Egal welche Navigationselemente aus welchen Gründen verwendet werden wichtig ist, dass der Benutzer in die Lage versetzt wird, sich jederzeit schnell einen Überblick über die den aktuellen Status und seine weiteren Möglichkeiten zu verschaffen. Für die Verwendung von Navigationselementen gelten einige Empfehlungen, die wiederum nicht als Dogma zu betrachten sind:

Wichtigkeit

Auswahllisten und Menüs müssen nach Wichtigkeit der Punkte von oben nach unten angeordnet sein. Dass heißt, die Wichtigste Navigationsmöglichkeit steht im Menü oben (Dies gilt nur bedingt für herkömmliche Softwareprogramme, da hier noch andere Regeln zu beachten sind.).

Interaktionsminimierung

Man sollte von jedem Dokument einer Multimedia-Anwendung aus nicht mehr als drei Interaktionen (drei Klicks) benötigen, um jedes andere wichtige Dokument der Anwendung zu erreichen.

Ortscodierung

Interaktionselemente sollten sich immer an derselben Stelle des Bildschirms befinden, damit sie vom Benutzer gefunden werden, ohne das dieser sich neu orientieren muss.

Interaktionstransparenz

Der Benutzer sollte jederzeit erkennen können, welche Navigationsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Es ist zum Beispiel genau zu überlegen, wann und wie Navigationselemente in Bildern »versteckt« werden sollen.

Metaphernkonsistenz

Navigationselemente sollten immer für die gleiche Funktion stehen und innerhalb einer Anwendung konsistent verwendet werden. Vor allem bei Links in Form von Symbolen und Icons ist Vorsicht geboten: Sie müssen durchgehend die gleiche Bedeutung und Funktion haben, im Idealfall sind sie dem Benutzer bereits aus anderen Bereichen bekannt. Wenn der Benutzer sich einmal an die »visuelle Sprache« einer Anwendung gewöhnt hat, darf sich das Zeichensystem nicht plötzlich ändern.

Alternativen

Um unterschiedlichen Interessen gerecht zu werden, sollte dem Benutzer jeweils mehr als eine Navigationsmöglichkeit zur Verfügung stehen. Manche Benutzer wollen ziellos surfen, andere suchen gezielt nach Informationen oder wollen bestimmte Informationen wieder finden. Für jedes dieser Navigationsziele müssen die passenden Navigationselemente zur Verfügung stehen.

Links

Links sind möglichst als Text anzugeben. Verwendet man Schaltflächen mit Bildern oder Symbolen, so ist der Link alternativ als Textlink anzugeben, da Textlinks auch bei nicht angezeigten Bildern benutzbar bleiben. Das kann für Multimedia-Anwendungen auf CD-ROM vernachlässigt werden, ist aber umso wichtiger im World Wide Web für Benutzer von Handhelds, Handys, und anderen spezifischen Ausgabegeräten (Braille Zeile oder Vorlese-Geräte für Blinde). Bei Verwendung von imagemaps müssen Links immer alternativ als Text angegeben werden.


Auf jede Bildschirmseite einer Multimedia-Anwendung im World Wide Web gehören ein Link zur Startseite, ein Link zur Inhaltsübersicht (sitemap), eine E-Mail-Adresse zur Kontaktaufnahme bzw. ein Link zu einer entsprechenden Seite. Dann kann der Benutzer auch dann noch navigieren, wenn er sich in der Anwendung hoffnungslos verirrt hat oder keine anderen Navigationselemente zur Verfügung stehen. Weiteres zu diesem Thema findet sich in Puscher 2001, in Holzinger/Design 2001 und grundlegend in Balzert 1996.

[bearbeiten] Screendesign

Das Screendesign betrachtet die Gestaltung von Benutzeroberflächen vor allem in Hinblick auf die Anordnung von Informationseinheiten. Es kann sich bei den anzuordnenden Informationseinheiten sowohl um Gestaltungselemente (Medien) aber auch um Navigationselemente wie Links und Schaltknöpfe oder auch Auswahl- oder Textfelder handeln. Für das Screendesign sind zwei Fachgebiete grundlegend:

  • Typographie / DTP
Hier werden traditionell Gestaltungsraster zur ausgewogenen Anordnung von Informationen (Text, Abbildungen) auf einer Seite verwendet. Nähere Informationen dazu finden sich in Gulbins 1993.
  • Software-Technik / Dialoggestaltung
Es werden Standard-Dialogelemente definiert und deren Zusammenfassung und Anordnung auf dem Bildschirm beschrieben. Nähere Informationen dazu finden sich in Balzert 1996.


Beide Fachgebiete basieren auf Untersuchungen zur visuellen Wahrnehmung allgemein, sowie zur Wahrnehmung von Formen und zur Bewegungswahrnehmung im Speziellen. Die Ergebnisse dieser Untersuchungen sind in den »Gestaltgesetzen« anschaulich beschrieben.

[bearbeiten] Screendesign - Gestalterische Parameter

Untersuchungen zur Aufmerksamkeitsverteilung (im westlichen Kulturkreis) haben ergeben, dass der Bildschirm in vier Quadranten unterteilt werden kann (sh. Holzinger/Design 2001):

Bild:monitor.gif

Der Quadrant oben links erhält 25% der Aufmerksamkeit des Betrachters.
Der Quadrant oben rechts erhält 40% der Aufmerksamkeit des Betrachters.
Der Quadrant unten links erhält 15% der Aufmerksamkeit des Betrachters.
Der Quadrant unten rechts erhält 20% der Aufmerksamkeit des Betrachters.

Daraus ergibt sich, dass wichtige Informationen (dazu gehören auch Navigationselemente oder Eingabefelder) günstiger weise im Quadranten oben rechts anzuordnen sind. Dort erhalten sie die maximale Aufmerksamkeit des Betrachters. Wieder kehrende Informationselemente (wie zum Beispiel Links zu Impressum, Suche, Hilfe etc.) sind günstiger weise im Quadranten unten links anzuordnen. Dort fallen sie dem Betrachter nicht sofort ins Auge, sind aber verfügbar, wenn sie gebraucht werden.

Für das Screendesign von Multimedia-Anwendungen werden folgende Empfehlungen gegeben (siehe dazu Holzinger/Design 2001, S. 96):

  • Informationselemente sollten entsprechend ihrer inhaltlichen Zusammengehörigkeit zu Informationsblöcken zusammengefasst werden. Aufgrund der räumlichen Nähe werden sie dann auch als inhaltlich zusammengehörend erkannt.
  • Informationsblöcke müssen entsprechend ihrer Wichtigkeit von links nach rechts und von oben nach unten angeordnet werden. So ist sichergestellt, dass die wichtigsten Informationen auch zuerst wahrgenommen werden.
  • Gleichartige Informationen sind jeweils an derselben Stelle des Bildschirms anzuordnen.
  • Maximal 50% des Bildschirmes dürfen Text enthalten. Der Bildschirm wird sonst als überladen und »voll« wahrgenommen und wirkt abschreckend.
  • Listen, Aufzählungen und Informationsblöcke sollten nicht mehr als 7 (+/-2) Elemente enthalten. Untersuchungen haben ergeben, dass das Kurzzeitgedächtnis maximal 7 (+/- 2) Elemente für etwa 15 bis 45 Sekunden speichern kann.
  • Wichtige Informationen sollten zur leichteren Orientierung optisch hervorgehoben (ausgezeichnet) werden. Dadurch wird die Aufmerksamkeit des Betrachters auf diese Informationselemente gelenkt.
  • Hervorhebungen dürfen aber nicht mehr als 10% aller Einzelinformationen betreffen. Wenn Hervorhebungen zu großzügig eingesetzt werden, geht der Effekt ganz verloren.
  • Es sollte konsistent ausgezeichnet werden: entweder kursiv oder fett oder farbig. Auch hier gilt: das Auszeichnungssystem darf sich nicht plötzlich ändern.
  • Zur Kennzeichnung besonders relevanter Aussagen kann man Umrandungen oder spezielle Symbole sparsam einsetzen. Natürlich werden immer dieselben Symbole oder Umrandungen verwendet.
  • Blinken oder der Wechsel von Bildelementen darf nur in Ausnahmesituationen und nur für kurze Zeit eingesetzt werden. Bewegung zieht die Aufmerksamkeit des Betrachters extrem stark an und kann leicht ablenken.
  • Akustische Signale (Musik, Sprache) müssen von den Benutzern stets abgestellt werden können. Sie wirken störend, wenn sich Unbeteiligte in der Nähe befinden.


Diese Regeln sollten einerseits nicht als Dogma betrachtet werden, andererseits sollte man sehr genau wissen, wann und warum man dagegen verstößt und was man damit bewirkt.

[bearbeiten] Screendesign - Technische Parameter

Zu den technischen Parametern für das Screendesign gehört zunächst die Bildschirmauflösung. Für Multimedia-Anwendungen sollte diese mindestens 800x600 Pixel betragen. Es ist allerdings günstiger, die Gestaltung einer Bildschirmseite so anzulegen, dass sie variabel bei verschiedenen Auflösungen angezeigt werden kann.

Zu den technischen Parametern gehört auch die Ladezeit für ein Darstellungselement, ein Dokument bzw. eine Anwendung. Die Ladezeit umfasst die Zeitspanne zwischen der Anforderung eines neuen Elementes, zum Beispiel durch Anklicken eines Links oder eines Schaltknopfes, und der Darstellung dieses Elementes auf dem Bildschirm. Neben der Zeit zum Herunterladen von einem anderen Rechner im World Wide Web bzw. zum Laden in den Hauptspeicher bei Anwendungen auf CD-ROM, kann auch noch Zeit zur Aufbereitung der Elemente für die Darstellung auf dem Bildschirm hinzukommen. Untersuchungen haben ergeben, dass eine Ladezeit von zwei Sekunden angemessen, eine Ladezeit von vier bis 15 Sekunden unter Umständen zu lang und eine Ladezeit von mehr als 15 Sekunden nicht akzeptabel ist. Diese Untersuchungen gelten allerdings für Einzelplatzrechner bei denen sich die Multimedia-Präsentation im Speicher oder auf CD-ROM befindet. Im World Wide Web werden in der Regel längere Ladezeiten in Kauf genommen. Da die Ladezeit für Darstellungselemente mit der Dateigröße zusammenhängt ist es notwendig, alle Dateien (durch Verwendung geeigneter Dateiformate) so klein wie möglich zu halten.

Für Multimedia-Präsentationen werden in einigen Fällen spezielle Dateiformate verwendet, um besondere Effekte zu erzielen. Dabei ist sicherzustellen, dass die entsprechenden Programme zum Abspielen bzw. Anzeigen dieser Dateiformate auch auf dem Computer des Betrachters vorhanden sind oder installiert werden können. Die anschaulichste Animation nützt nichts, wenn sie auf dem Rechner des Betrachters nicht angezeigt werden kann. Noch ärgerlicher ist es, wenn gleich die Startseite einer Multimedia-Präsentation eine Animation enthält, die der Betrachter erstens nicht sehen kann und in der sich zweitens der Link verbirgt, der auf die nächste Seite der Präsentation führt. Um diese Fehler zu vermeiden, kann man folgendes tun:

  • Man informiere sich genauestens über die voraussichtliche Rechnerkonfiguration der angestrebten Zielgruppe. In vielen Fällen ist dies durch Vorüberlegungen oder vorhergehende Befragungen problemlos möglich. Die technischen Anforderungen der Multimedia-Anwendung können dann auf die Zielgruppe abgestimmt werden.
  • Man kann Basis-Anforderungen voraussetzen und sich mit der technischen Realisierung der Multimedia-Anwendung auf diese Anforderungen einstellen.
  • Man kann spezielle Dateiformate verwenden. In diesem Fall ist eine Alternative ohne diese Dateiformate bereitzustellen (im Web) oder anzugeben, wo die Anzeigeprogramme für diese Dateiformate erhältlich sind (im Web durch Links). Bei Multimedia-Anwendungen auf CD-ROM ist es möglich, spezielle Software mitzuliefern und vor Beginn der Multimedia-Präsentation automatisch zu installieren.


Zu den technischen Parametern des Screendesign muss auch die korrekte Darstellung in verschiedenen Browsern gezählt werden. Es ist durch umfangreiche Tests sicherzustellen, dass die Multimedia-Anwendung in den gängigen Browsern für verschiedene Betriebssysteme gleich oder zumindest korrekt angezeigt wird.

[bearbeiten] Farbgestaltung

Wahrnehmung bedeutet, Informationen aus der Umwelt aufzunehmen, und ist die Vorraussetzung dafür, dass wir Objekte erkennen. Da die Wahrnehmung nicht nur durch physikalische und physiologische, sondern auch durch psychologische Prozesse beeinflusst wird, ist sie bei jedem Menschen verschieden - eben subjektiv. Wir können mit Hilfe unserer fünf Sinne Schmecken, Riechen, Fühlen, Hören, vor allem aber sehend Informationen aus der Umwelt aufnehmen. Die visuelle Wahrnehmung nimmt beim Menschen den entscheidenden Anteil an der Wahrnehmung ein.

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Der Mensch kann nur einen Bruchteil der Wellenlängen des Lichtes wahrnehmen. So löst nur Licht im Wellenlängenbereich 380nm - 700nm einen Reiz im Auge aus. Alle Wellenlängen jenseits dieses Bereichs werden nicht mehr wahrgenommen. Mehr Informationen zur visuellen Wahrnehmung allgemein und zur Farbwahrnehmung im Besonderen finden sich im Abschnitt »Farbwahrnehmung«.

[bearbeiten] Psychologische Aspekte der Farbgestaltung

Die Wirkung einer Farbe besitzt viele Ursachen. Nicht allein ihre Anordnung oder ihr Kontrast zu anderen Farben machen diese Wirkung aus, sondern in einem starken Maße die jeweilige Symbolik hinter einer Farbe. Farben stehen für Emotionen und sogar für einzelne Begriffe. Und so ist es nicht verwunderlich, daß jede Farbe ihre eigene Symbolik besitzt. Diese ist von Kultur zu Kultur verschieden, kann aber dort in einheitlichen Grundströmungen zusammengefaßt werden.

Erwachsen ist die Symbolik der Farben im Laufe der Kulturgeschichte der Menschheit. Auch heute ändern sich die Bedeutungen einzelner Farben immer wieder. Sie können aber auch bewußt als wirkungsvolles Gestaltungswerkzeug eingesetzt werden, um mit der Bedeutung einer Farbe die Bedeutung und Wirkung der Gesamtheit zu bestimmen und akzentuieren.

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[bearbeiten] Mit Farben gestalten

Farben werden unterschiedlich wahrgenommen und empfunden. Es existieren aber allgemein gültige Kriterien zur Gestaltung mit Farben. Man unterscheidet die Gestaltung mit Farbkontrasten, Farbharmonien und das Heranziehen symbolischer Farbbedeutungen für die Gestaltung.

Farbkontraste

Farbkontraste entstehen, wenn zwei verschiedene Farben nebeneinander liegen. Dadurch ist es dem Menschen möglich, den Unterschied der Farben zu empfinden und zu benennen. Für die Gestaltung mit Farben können die folgenden Farbkontraste verwendet werden:

Hell-Dunkel-Kontrast

Je größer der Helligkeitsunterschied bei Farben, desto mehr verliert die beeinflusste Farbe an Farbigkeit zugunsten ihres Helligkeitswertes.

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Silmultankontrast

Ein und dieselbe Farbe wirkt vor einem dunklen Hintergrund heller und vor einem hellen Hintergrund dunkler. Auch der Farbton verändert sich. Ein heller Hintergrund läßt eine Farbe in den Vordergrund rücken, ein dunkler Hintergrund nimmt sie zurück. Unbunte Umgebungen, insbesondere Schwarz, bringen bunte Farben stärker zum leuchten.

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Kalt-Warm-Kontrast

Sehr subjektiv wird die sogenannte »Temperatur« einer Farbe empfunden. Allgemein gilt Rotorange als die wärmste und Blaugrün als die kälteste Farbe.Diese Art der Farbharmonie entsteht durch die Benutzung von auf dem Farbkreis gegenüberliegenden Farbtönen. Es kommen also die Komplementärfarben zum Einsatz.

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Qualitätskontrast bzw. Gewichtskontrast

Die Sättigung einer Farbe beeinflusst stark die Wahrnehmung ihrer Qualität. Ist eine Farbe gesättigt, so wird sie als sehr rein wahrgenommen. Der gleiche Farbwert mit einer niedrigeren Sättigung hingegen, wirkt oft unreiner oder schwächer. Dementsprechend werden ungesättigtere Farben als leicht und gesättigte als schwer empfunden.

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Quantitätskontrast

Farben haben aufgrund ihrer unterschiedlichen Helligkeit, unterschiedliche "Gewichtung". Je heller die Farbe um so höher die Gewichtung. Der Quantitätskontrast bezieht sich auf die Unterschiede, die zwischen den Flächenausmaßen verschiedener Farbflächen bestehen. Die Wirkung der Farben fällt gleich groß aus, wenn sie in einem bestimmten Mengenverhältnis zueinander stehen.

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Komplementärfarben-Kontrast

Die Komplementärfarben (Magenta vs. Grün, Rot vs. Cyan, Gelb vs. Blau) zeichnen sich durch besonders starke Kontrastwirkung aus.

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Farbharmonien

Farbharmonien sind Farbkombinationen, die bezüglich ihres Farbtons, der Helligkeit und Sättigung als angenehm und ästhetisch empfunden werden. Dabei handelt es sich allgemein um eine für den Menschen »wohltuende Empfindung«, ein sehr subjektives Erlebnis, welches an sich schwer zu beschreiben ist. Für die Farbgestaltung kann man folgende Harmonien verwenden:

Monochromatische Harmonien

Hierbei werden allein die Helligkeitsabstufungen eines Farbtons verwendet, also Rot, Gelb oder Blau.

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Gegensätzliche Harmonien

Diese Art der Farbharmonie entsteht durch die Benutzung von auf dem Farbkreis gegenüberliegenden Farbtönen. Es kommen also die Komplementärfarben zum Einsatz.

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Gleichartige Harmonien

Die gleichartigen Harmonien werden durch auf dem Farbkreis nebeneinanderliegende Farbkombinationen erzielt. Zum Beispiel kann Rot zusammen mit Gelb verwendet werden.

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Farbsymbolik

Die symbolische Wirkung einer Farbe geht auf viele verschiedene Ursachen zurück und kann von Region zu Region unterschiedlich sein. Sie ist zu einem großen Teil im Laufe der Kulturgeschichte entstanden. Aber auch heute ändern sich die Bedeutungen einzelner Farben immer wieder.

Farbgestaltung praktisch

Beim Gestalten mit Farben kann man folgendermaßen vorgehen: Zuerst überlegt man sich, wen oder was man mit einer Multimedia Präsentation erreichen will und ob für die Zielgruppe oder das Thema eine symbolische Farbe als Grundfarbe für die Gestaltung herangezogen werden kann. Dann überlegt man sich, wie viele verschiedene Farben für die Gestaltung benötigt werden und entscheidet sich für Kontrastfarben zur ausgewählten Grundfarbe (hier hat man insgesamt weniger Farben zur Verfügung) oder für Harmonien zur ausgewählten Grundfarbe (hier kann man mit einer größeren Anzahl von Farbtönen arbeiten). Zum Schluss wird eine Musterseite gestaltet und verschiedenen Personen zur Ansicht vorgelegt.

Da Farben nicht einfach nur »gesehen«, sondern in einem komplizierten Prozess interpretiert und beurteilt werden, ist es bei der praktischen Farbgestaltung wichtig, die richtige Balance zu finden. Nicht jede Farbe kann und sollte mit jeder kombiniert werden, da verschiedene Kontraste die Wahrnehmung der Farben beeinflussen. Zudem besitzt jede Farbe eine individuelle Symbolik. Auch dies sollte bei der Gestaltung nicht unterschätzt werden.

[bearbeiten] Planung

Bei der Planung von Multimedia-Präsentationen und Anwendungen ist es günstig, sich eine Vorgehensweise zurecht zu legen, an der man sich orientieren kann. Dafür gibt es verschiedene Modelle, die zum Teil aus der Softwareentwicklung, zum Teil aus dem Design übernommen wurden. Keine dieser Vorgehensweisen scheint sich aber bisher allgemein durchgesetzt zu haben, so dass viele Entwickler erfahrungsbezogen arbeiten oder einfach »drauf los« entwickeln. Hier soll deshalb ein Vorgehensmodell kurz vorgestellt werden, dass sich bei der Entwickelung von Multimedia- Anwendungen für verschiedene Bereiche bewährt hat.

[bearbeiten] Zielgruppe & Anliegen

Man überlege sich, wen und was man mit der Anwendung erreichen will. Es ist günstig eine möglichst genaue Zielgruppenbeschreibung anzufertigen und schriftlich zu fixieren. So werden Entscheidungen über Inhalte, Medien und die Gestaltung erleichtert und untermauert. Eine Zielgruppenbeschreibung sollte Informationen über Allgemeinwissen, fachliche Vorkenntnisse, Medienkompetenz und technische Infrastruktur umfassen. Nach Erhebung bzw. Beschreibung dieser Faktoren kann die Zielgruppe ausreichend klar umrissen werden.

Das Anliegen der Präsentation oder Anwendung wird geklärt, indem man selbst überlegt, was man mit der Anwendung erreichen will, warum man Multimedia wählt und was die Realisierung mit Multimedia herkömmlichen Medien gegenüber (schriftliches Material, Film, etc.) auszeichnet.

[bearbeiten] Inhalt

Es ist festzulegen, welche Inhalte in die Anwendung aufgenommen werden sollen. Diese Liste aller Inhalte ist zu strukturieren und ggf. wieder zu reduzieren (Hier kommt die Zielgruppenbeschreibung zum Einsatz).

Wenn die Bestimmung der Struktur abgeschlossen ist, kann man mit der Sammlung der Inhalte beginnen. Eventuell gibt es schriftliche Materialien, Bilder oder Filme, auf die man zurückgreifen kann. Nach Sichtung des bereits vorhandenem Material ist erkennbar, welche Texte neu formuliert werden und welche Bilder, Grafiken, Animationen etc. erzeugt werden müssen.

Spätestens an diesem Punkt ist eine genaue Zeit- und Aufwandsabschätzung sowie eine Verteilung der Aufgaben auf die verschiedenen Mitglieder des Entwicklerteams sinnvoll.

[bearbeiten] Gestaltung

Aus der Struktur für die Anwendung ergibt sich das Navigationsdesign. Die Struktur kann an diesem Punkt ggf. noch angepasst werden. Wenn sie endgültig steht, ist über Navigationsmittel und das Screendesign nachzudenken. Für die farblichen Gestaltung der Anwendung kann man wieder auf die Zielgruppenbeschreibung zurückgreifen. Man entscheidet sich für Primär- und Sekundärfarben, legt Vordergrund- und Hintergrundfarben fest und achtet bei allem auf ausreichenden Kontrast und Lesbarkeit der Texte.

Stehen sowohl das Navigationsdesign als auch die Farbgestaltung für eine Anwendung ist es günstig, einige Musterseiten zu implementieren, mindestens aber zu zeichnen. Diese Musterseiten lassen sich sehr gut im Entwicklerteam und, wenn Gelegenheit dazu besteht, mit Vertretern der Zielgruppe diskutieren.

[bearbeiten] Realisierung

Bevor mit der Realisierung begonnen wird, sollten sowohl alle Inhalte vorhanden als auch die Gestaltung geklärt sein. Es ist ebenfalls zu klären, welche Technologien zum Einsatz kommen sollen: Wird die Anwendung mit einer Präsentationssoftware, als HTML Struktur oder mit einem Autorentool erstellt? Wird die Anwendung auf CD- ROM oder via World Wide Web ausgeliefert? Braucht man für die Erstellung der Medien Spezialsoftware oder Leute mit speziellen Kenntnissen? Bei Beantwortung dieser Fragen ist wiederum die Zielgruppenbeschreibung hilfreich, denn nur was die Zielgruppe braucht und auf ihren PCs sehen kann, sollte auch wirklich implementiert werden.

[bearbeiten] Tests

Die Entwicklung schließt ab mit ausführlichen Tests der Funktionalität der Anwendung. Für diese Tests kann man Checklisten wie zum Beispiel die folgende heranziehen:


  • Visuelle Gestaltung
Ist das Angebot ansprechend und zielgruppengerecht gestaltet? Ist die Gestaltung durchgehend homogen?
  • Strukturdesign
Ist das Angebot übersichtlich aufgebaut und leicht zu erschließen?
  • Navigation
Ist die Navigation intuitiv und benutzerfreundlich?
  • Interaktion
Bietet das Angebot sinnvolle und nutzbringende Möglichkeiten der Interaktion und der Kommunikation?
  • Zielgruppenansprache
Sind die Gestaltung, die Navigation, die Inhalte und Texte sowie die Interaktionsmöglichkeiten zielgruppenadäquat?
  • Ladezeiten/ Performance
Sind die Ladezeiten zumutbar und stehen sie in angemessener Relation zum Nutzen?
  • Zusatznutzen
Bietet das Angebot dem Nutzer Mehrwert und Möglichkeiten, die andere Medien (schriftliches Material, Film, etc.) nicht bieten?
  • Innovationsgehalt
Bietet das Angebot einen neuen Ansatz, neuen Nutzen, neue Features?
  • Technische Möglichkeiten
Werden die gegebenen technischen und gestalterischen Möglichkeiten sinnvoll genutzt?
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