Game-based Learning

Aus Fachkompetenzen zu E-Learning in Mecklenburg-Vorpommern

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Das spielerische Lernen am Computer oder auch »(Digital) Game Based Learning« ist international ein stark wachsendes Forschungsthema. Auch in Deutschland entsteht neben der medienwirksamen Debatte um die Wirkung von Gewalt in Computerspielen allmählich eine Diskussion um die Potenziale und konkreten Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen in Bildungskontexten. Dabei geht es nicht darum, bisherige Bildungsangebote zu ersetzen, sondern um eine weitere Lernform, die durch spielerische Lernangebote den Kompetenzerwerb unterstützt. Dabei sind entsprechende Angebote nicht nur für Kinder denkbar, sondern auch für Erwachsene oder Senioren.

Richtige Spiele am Computer gibt es etwa seit 1962, allerdings haben sich Computerspiele mit der Entwicklung der Computer sehr verändert. So sind aus textbasierten Adventurespielen grafisch äußerst beeindruckende 3D-Welten geworden. Mittlerweile sind Computerspiele und ihre immer höheren Anforderungen die am meisten die Entwicklung der Computer-Hardware antreibende Kraft. Allein die gute Grafik macht aus einem Spiel aber noch kein gutes Spiel. Entscheidend (auch in Abhängigkeit vom Spieltyp) sind die Spielidee, ihre angemessene technische Umsetzung und die Benutzbarkeit. Aber auch neue Spielkonzepte lassen sich durch die Ansprache neuer Zielgruppen gut verkaufen, wie man an der Nintendo Wii sehen kann.

Auch für Lernzwecke werden Computerspiele seit einiger Zeit eingesetzt. So gibt es neben den extra für Lernzwecke produzierten Lernspielen wie z. B. »Physikus« oder »Informaticus« auch die Möglichkeit, kommerzielle Spiele (z. B. »Sim City«) in Bildungskontexten einzusetzen, sofern sie die Erreichung der Lernziele besser unterstützen als andere Hilfsmittel oder Medien. Gerade für den Bereich Vorschule und Schule existiert eine Vielzahl von Lernspielen sehr unterschiedlicher Qualität. Durch Empfehlungen, Bewertung anhand transparenter Kriterien oder auch Informationsmaterialien über Computerspiele unterstützen verschiedene Webseiten [1] [2] [3], die Bundeszentrale für Politische Bildung [4] oder auch die Zeitschrift c´t mit Sonderheften [5] interessierte Eltern oder Lehrende bei der Auswahl geeigneter Lernspiele.

Ein grundlegender Unterschied von Computerspielen gegenüber Büchern, Filmen, Multimedia-CDs etc. besteht in der Interaktivität, in verschiedenen Freiheitsgraden der Interaktion und der Beeinflussung des Spielgeschehens. Dadurch wird eine Selbstwirksamkeit erfahren, die grundlegend für die Motivation ist. Durch die Einbindung der Lerninhalte und Lernaufgaben in die zu lösenden Spielaufgaben ist die Beschäftigung des Spielenden mit dem für die Aufgaben notwendigen Wissen elementar für seinen Spielerfolg. Zugleich erhält der Spielende ein zeitnahes Feedback über die Qualität seiner Aufgabenlösung, sie ist deutlich im Spielerfolg sichtbar. Durch den geschützten Raum des Spiels kann der Spielende verschiedene Lösungen ausprobieren, versuchen, die beste Lösung zu finden. Misserfolge haben außerhalb des Spiels keine Folgen – abgesehen von persönlichem Frust oder Ärger. Das Spiel selbst soll verschiedene Schwierigkeitsgrade unterstützen. Die narrative Struktur eines Spiels gestaltet die Handlungsrolle des Spielenden und erzeugt so eine interaktive Lebensweltsimulation.

Ein weiterer Aspekt von Spielen ist die Fokussierung der Aufmerksamkeit und die emotionale Einbindung des Spielenden. Durch die emotionale Komponente wird Lernen und Behalten gefördert, durch die Steuerung der Aufmerksamkeit auf mathematische Zusammenhänge werden z. B. die entsprechenden Bereiche des Gehirns aktiviert. Die wichtigsten Faktoren für gelingendes Lernen sind Aufmerksamkeit, Motivation und Emotion, und spielerische Lernangebote können alle drei Faktoren unterstützen.

Inhaltsverzeichnis

[bearbeiten] Game-based Learning im Bildungsbereich

In Deutschland wird seit einigen Jahren die Anwendung von computerbasierten Spielen in Lernkontexten untersucht (z. B. Fritz 2004). Dabei steht auch die wissenschaftliche Auseinan-dersetzung mit dem Thema Computerspiele im Schatten politischer, kultureller und pädagogischer Vorbehalte gegenüber der vermeintlich gewalttätigen und verdummenden Wirkung dieser Spiele. Während insbesondere in den USA ein pragmatischerer Umgang mit dem Thema und der möglichen Nutzung positiver Eigenschaften von Computerspielen für Lernprozesse vorherrscht (z. B. Mitchell/Savill-Smith), fokussiert ein großer Teil der deutschen Forschung in diesem Bereich auf die Wirkung von Gewalt in Computerspielen auf das Verhalten extensi-ver Nutzer. Dies geschieht vor den Hintergrund der tragischen Morde von Erfurt am 26.04.2002.

Warum nun sollen Computerspiele geeignet sein, um Lerninhalte zu vermitteln, Wissen zu erwerben oder Kompetenzen zu entwickeln? »They motivate via fun […], via challange and via instant, visual feedback within a complete, interactive virtual playing environment, where-by ambience information creates an immersive experience, sustaining interest in the game« (Mitchell/Savall-Smith, S. 58). Computerspiele können wichtige Lernprinzipien unterstützen bzw. darauf aufbauen. Dies wären beispielsweise die Entwicklung von Problemlösungsstrategien, die zunehmende Schwierigkeit der Herausforderungen, (teilweise) verschiedene Wege zur Lösung von Problemen, Unterstützung unterschiedlicher Lern- und Denkstrategien, schnelles Feedback, Aktivität (und dementsprechende instrinsische Motivation des Spielenden (vgl. Mitchell/Savall-Smith, S. 58). Computerspiele oder auch Simulationen ermöglichen Lernen in Kontexten, die zu teuer, zu gefährlich oder möglicherweise sonst nicht für formale Lernprozesse geeignet sind. Computerspiele ermöglichen Lernen in einem bedeutungsvollen Kontext, in welchem das zu lernende einen direkten Handlungsbezug zum Kontext hat (Van Eck, S. 18).

Van Eck sieht drei Ansätze, wie Game-based learning im Bildungsbereich zum Ein-satz kommen kann:

  • Lernende gestalten ein Spiel und erlernen die Inhalte, während sie das Spiel erstellen.
keine qualitativen Ergebnisse wie bei kommerziellen Angeboten; zeitaufwändiger Prozess; interdisziplinäre Aufgabe (Kunst, Sprache, Mathematik, Informatik, Psychologie …); zu beachten aber: Kompetenzen der Lehrenden, Eignung der Lerninhalte, vorhandenes Zeitbudget, Organisationsstrukturen
  • Gestaltung von Spielen, die Lernen in das Spielen integrieren.
idealistischer Ansatz, der eine optimale Synthese von Lernen und Spielen vorsieht; sehr zeit- und kostenaufwändig, da die Spiele vom Design her das Level kommerzieller Spiele erreichen sollten; entsprechende Spiele sollen Lerninhalte vermitteln, Kompetenzen und Problemlösestrategien entwickeln, das funktioniert nur bei möglichst großer Deckung zwischen Lehrzielen und Spielzielen (Lösungswege zum Gewinnen); einige Spiele (Serious Games) wurden und werden derzeit nicht in großem Rahmen einsetzbar, aufgrund des hohen Bedarfs an Ressourcen; außerdem müssen die am Bildungsprozess Beteiligten vom Nutzen und der Effizienz von Spielen überzeugt sein;
  • Nutzung kommerzieller Standardspiele für Lernszenarien
hier sieht van Eck derzeit das größte Potenzial, allerdings ist ein hoher analytischer Aufwand erforderlich, um orientiert an Lerninhalten, Lernzielen, Zielgruppe und Kontext geeignete Spiele auszuwählen, dafür entfällt der Konzeptions- und Produktionsaufwand für die Erstellung des Spiels; in diesem Ansatz unterstützen oder ermöglichen Spiele das Lernen; (potentiell) für jeden Nutzer und jeden Bereich anwendbar; Game Designer sorgen für hohe Spielqualität, Lehrende für didaktisches Design, laut einer britischen Befragung erwägen 59% der dortigen Lehrer den Einsatz kommerzieller Computerspiele für Bildungszwecke in ihrem Unterricht, diese Zahl ist für Deutschland allerdings mit Skepsis zu sehen. Einsatz macht nur bei Übereinstimmung von Spielinhalt und Lerninhalt Sinn.

Computerspiele haben aber auch charakteristische Eigenschaften, die in bestimmten Kontexten Lernen eher verhindern können. Dazu zählen z. B. die Ablenkung durch Spielstruktur, Spielinhalte oder Animationen, die fehlende Übereinstimmung von Spielzielen und Lernzielen usw. Beim Einsatz von Computerspielen sind auch finanzielle und zeitliche Aufwände der Spielenden zu beachten. Aus lernpsychologischer Sicht spielt auch die Frage eine Rolle, wie viel Aufnahmekapazität für Lernprozesse und die Weiterverarbeitung im Gedächtnis bleibt, wenn aufwändige multimediale Spiele mehrere Wahrnehmungskanäle belegen (auditiv, visuell) und der kognitive und psychomotorische Aufwand allein für die Durchführung des Spiels und die Bedienung der Hardware hoch ist. Zudem stellt sich die Frage nach dem Transfer erworbenen Wissens, also in wieweit Lernergebnisse in anderen Kontexten angewendet werden können. Durch die technische und strukturelle Immersion des Spielenden hat das erworbene Wissen einen hohen Kontextbezug. Hierzu gibt es erste untersuchte Transfermodelle (Wesener).

[bearbeiten] Eigenschaften

Computerspiele und auch Computer-Lernspiele haben eine Reihe von Eigenschaften, die sie für den Einsatz in Lernszenarien interessant machen:

  • hohe aufgabenzentrierte Aufmerksamkeit des Spielenden
  • hohe Aktivität, Motivation und Zielorientiertheit
  • Förderung von strategischem Denken
  • Fällen von Entscheidungen, planerische Vorwegnahme der Konsequenzen von Entscheidungen
  • Schnelles bzw. direktes Feedback auf sämtliche Aktivitäten
  • Einbettung des Lernprozesses in den narrativen und semantischen Kontext des Spieles
  • Personalisierung von Lernangeboten durch die hohe Adaptivität von Lernspielen
  • im Spielverlauf zunehmende Schwierigkeit
  • Unterstützung des Spielenden beim Erlernen der Handhabung des Spieles (z. B. Tutorials)
  • Notwendigkeit komplexer Problemlösungen
  • Unterstützung verschiedener Lösungswege zum Erreichen des Spielzieles
  • notwendiges Management der begrenzten Ressourcen

Dem stehen auch Eigenschaften, Erfordernisse und Argumente entgegen:

  • Computer-Lernspiele erfordern spezielle, recht teure und regelmäßig zu erneuernde Hardware (Computer usw.) und zumindest geringfügige Kentnisse der Bedienung des Computers
  • Computer-Lernspiele sind nicht für alle Lerninhalte, Lernziele oder Zielgruppen sinnvoll einsetzbar
  • Computer-Lernspiele sind nicht für jeden Lernenden eine geeignete Lernform
  • Computer-Lernspiele werden wie jedes Spielen selten als ernsthaftes Lernen begriffen
  • Aspekte der Wissensvermittlung mittels Lernspielen wie z. B. der Transfer des Erlernten sind noch nicht ausreichend untersucht
  • Computer-Lernspiele fördern vorgeblich Gewalt, Dummheit, Übergewicht, soziale Isolation usw.

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[bearbeiten] Literatur und Referenzen

  • Diener, Holger u.a. (Hrsg.) 2006: Game based learning. Stuttgart: Fraunhofer IRB Verlag.
  • Federation of American Scientists 2006: Summit on Educational Games. Washington: Federation of Amerian Scientists. [6]
  • Fritz, Jürgen (2004): Das Spiel verstehen. München: Juventa
  • Gee, James P. 2003: What Video Games Have to Teach us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
  • Mitchell, A.;Savill-Smith, C. (2004): The use of computer and video games for learning. Learning and Skills development Agency. [7]
  • Shaffer, David W. 2006: How Computer Games help children learn. New York: Palgrave Macmillan.
  • Van Eck, Richard 2006: Digital Game-Based Learning. Educause Review, Vol. 41, no. 2. [8]
  • Entwicklung spielbasierter Lernsequenzen: Bericht über ein Projekt und einen Workshop auf der Online Educa 2007 mit dem Versuch, Unterscheidungskriterien und Entwurfsentscheidungen für (Lern-) Spiele aufzustellen, E-Learning Podcast aus Mecklenburg-Vorpommern, Sendung 4, [9]
  • Spielbasiertes Lernen zum Ausprobieren: Vorschau auf einen gleichnamigen Workshop in Rostock mit Experteninterview und einer kurzen Erläuterung von Faszinationslementen in Computerspielen, E-Learning Podcast aus Mecklenburg-Vorpommern, Sendung 10, [10]

[bearbeiten] Ansprechpartner

Ihre Ansprechpartner für dieses Thema sind:

  • Steffen Malo, Fraunhofer IGD Rostock
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